بازی های رایانه ای از ابتدا طرفداران بسیاری داشته اند و همواره نظر افراد زیادی را به خود جلب کرده اند. علاقه به بازی های رایانه ای به سن خاصی مربوط نمی شود و اعتیاد به بازی های رایانه ای در هر سنی ممکن است به وجود بیاید. البته اغلب افرادی که به این عارضه مبتلا می شوند کودکان هستند. مطالعه این مطلب به والدین بسیار توصیه می شود. با دکتر سلام همراه باشید.

مبحث «اعتیاد به بازی های ویدیویی» اصلا موضوع جدیدی نیست. سال ها است که روان شناسان و دانش پژوهان متعدد، سعی می کنند که با تکیه بر مشاهدات و تحقیقات علمی، ببینند که آیا واقعا مفهومی با عنوان «اعتیاد به بازی های ویدیویی» وجود دارد یا نه. مطالعات بسیاری انجام شده و نتیجه برخی از آن مثبت بوده، هر چند که هنوز این نتیجه گیری ها مبنا و اساس سستی دارند.

دکتر آنتونی ام بین، یکی از روانشناسان اهل تگزاس که در رشته تحصیلی خود توانسته مدارک علمی معتبری هم کسب کند، به مخالفت با این نتیجه گیری های نه چندان معتبر و نادقیق برخاسته. وی عقیده دارد که بیماری ای با نام «اعتیاد به بازی های رایانه ای» در بهترین حالت مفهومی گمراه کننده و در بدترین حالت، مفهومی خطرناک است.

وی و همکارانش اعتقاد دارند که مطالعات و تحقیقاتی که امکان اعتیاد به بازی های ویدیویی را تایید کرده اند، هیچ منشا علمی ای ندارند و ترس های فرهنگی و اجتماعی و فشار های سیاسی محرک های اصلی در اتخاذ این نتایج بوده اند. به همین دلیل هم وی اضافه شدن دسته بندی ای جدید تحت عنوان «اعتیاد به بازی های ویدیویی» به لیست اختلالات روانی را صحیح نمی داند.

بین و همکارانش برای بیان مخالفت ها و نظریات خود در رابطه با تحقیقات انجام شده در مبحث بازی های ویدویی و اعتیاد، اخیرا مقاله ای علمی را برای انجمن روانشناسی آمریکا منتشر کرده اند. انجمن روانشناسی آمریکا معتبر ترین و حرفه ای ترین سازمان روانشناسی در آمریکا و بزرگ ترین انجمن روان شناسی در دنیا است که هزاران عضو آن در کارگروه های مختلف، روی موضوعات مختلفی تحقیق و مطالعه می کنند.

این مقاله که « Video Game Addiction: The Push To Pathologize — Not Recognize» نام دارد، تحقیقاتی که برای تایید امکان اعتیاد به بازی های ویدیویی انجام شده و تلاش هایی که در ادامه برای شناساندن «اعتیاد به بازی های ویدیویی» به عنوان یک اختلال روانی صورت گرفته را بررسی می کند. تهیه کنندگان این مقاله، هدف و انگیزه آن هایی که سعی کرده اند این تحقیقات و این دسته از اعتیاد را رسمی و نهادینه کنند را هم زیر سوال می برند.

در این مقاله دکتر بین و همکارانش با اضافه شدن «اختلال ناشی از ویدیو گیم» به دفترچه راهنمای تشخیصی و آماری اختلال های روانی (DSM) و مجموعه بین المللی بیماری ها (ICD) مخالفت کرده اند. DSM در واقع دانش نامه اختلالات روانی شناخته شده در ایالات متحده است که برای تشخیص اختلالات روانی به کار می رود و بر اساس دستور العمل های مندرج در آن با بیمار برخورد می شود. ICD هم کاربردی مشابه، اما در سطح بین الملل دارد.

بین و دیگر نویسندگان این مقاله معتقد اند که منابع کافی برای اضافه کردن «اعتیاد به بازی های ویدیویی» به این دو دفترچه راهنما در دسترس نیست و تحقیقات لازم انجام نشده. به نظر آن ها نتایج این مطالعات بسیار ضد و نقیض هستند و نمی توان بر اساس آن ها یک نتیجه مشخص گرفت.

همان طور که اشاره کردیم تحقیقات متعددی در این حوزه انجام شده. اما هر کدام از آن ها نتیجه خود را داشته اند. برای مثال اگر یک گروه ۱۰۰ نفره از گیمر ها را بررسی کنیم، یک مطالعه نشان می دهد که ممکن است ۵۰ نفر به بازی های ویدیویی اعتیاد پیدا کرده باشند، اما تحقیق دیگری می گوید که ممکن است ۱ نفر هم به این سرگرمی های دیجیتالی وابسته نشده باشد.

مارسا ارزاک، روان شناس آمریکایی در سال 2005 تخمین زده بود که 40 درصد از بازی کنان World of Warcraft به بازی های ویدیویی معتادند، اما وی هیچ منبعی برای گفته خود نداشت.

این تناقض در نتایج تحقیق ها به خوبی نشان می دهد که یک جای کار می لنگد. برای بین و همکارانش این تناقض نشانه مطالعات نادقیق و تحقیقات بی سر و ته است. «اعتیاد به بازی های ویدیویی» معنی و تعریف دقیقی ندارد پس چطور می توان آن را رسما به عنوان یک اختلال روانی شناخت؟ نتایج برخی از این تحقیقات، درصد بالایی از گیمر ها را به ویدیو گیم ها وابسته نشان می دهند و به عقیده بین، این مطالعات فقط می خواهند ویدیو گیم را به عنوان یک سرگرمی مخرب نشان بدهند و گیمر ها و بازی ها را تخریب کنند.

یکی از مشکلات بین با این مطالعات این است که به عقیده او، تحقیقات در این حوزه اصلا اصولی انجام نمی شوند. روان شناسان اصلا نمی دانند که اعتیاد به بازی های ویدویی چیست، آن ها صرفا مفهوم اعتیاد را برای بازی های کامپیوتری استفاده کرده اند و نتیجه گرفته اند که بازی های ویدیویی هم مخاطبین خود را وابسته و معتاد می کنند و هر کسی که زیاد بازی می کند، معتاد است.

همین کار را می توان برای سرگرمی های دیگر هم انجام داد، مفوم اعتیاد را با آن ها ترکیب کرد و اعتیاد به هر نوع سرگرمی ای را ساخت. پس آن هایی که عاشق فوتبال هستند و تمامی بازی ها را با اشتیاق دنبال می کنند به «اعتیاد به فوتبال» مبتلا اند. آن هایی که هر روز به کتاب خانه می روند و نمی توانند کتاب را یک لحظه هم زمین بگذارند حتما درگیر «اعتیاد به کتاب و کتاب خوانی» شده اند. اما چرا همچنین دسته هایی از اعتیاد وجود ندارد؟ چرا انگشت اتهام فقط به سمت بازی های ویدیویی بلند می شود؟

بین عقیده دارند که روان شناسان با انگ زدن به این سرگرمی محبوب، بیشتر از این که به مخاطبین بازی های ویدویی کمک کنند، به آن ها آسیب می رسانند.

در داخل و خارج ایالات متحده، یک جور ترس از بازی های ویدیویی در حال شکل گرفتن است. البته این ترس فقط محدود به آمریکا نیست. در چین، تنست، یکی از غول های فعال در صنعت ویدیو گیم روی بازی هایش محدودیت زمانی اعمال کرده، در نتیجه بازیکنان نمی توانند بیش تر از مدت زمان مقرر از بازی ها لذت ببرند. چرا؟ چون مردم می ترسند که همسران و فرزندان شان به بازی های ویدویی معتاد شوند.

در واقع عده ای عقیده دارند که اضافه شدن «اعتیاد به بازی های ویدیویی» به DSM و ICD اصلا به خاطر تحقیقات و مطالعات انجام شده نیست، زیرا همان طور که اشاره کردیم این پژوهش ها اصلا بنیاد محکمی ندارند. دلیلی اصلی، همین هراس عمومی است و متاسفانه تفاوت این اعتیاد با دیگر اعتیاد ها این است که می توان از آن سود برد.

اما دقیقا چه کسانی و به چه طریقی از این هراس سود می برند؟ اشاره کردیم که در برخی از کشور های آسیایی، ناشرین و شرکت ها به گیمر ها اجازه می دهند که فقط در بازه زمانی محدودی بازی کنند. خب حالا فرض کنید که گیمر در حال بازی کردن است، به نقطه اوج بازی رسیده، دارد از تک تک لحظات بازی لذت می برد و فقط چند دقیقه مانده تا مرحله را به اتمام برساند. اما مجبور می شود که بازی را نیمه کاره رها کند، چرا که مهلت وی به اتمام رسیده.

فرض کنید که در حال مطالعه یک رمان جذاب هستید و درست در نقطه اوجش، کسی کتاب را از شما بگیرد. فرض کنید که در حال تماشای فوتبال هستید و دقیقه هنگامی که یک موقعیت خطرناک گرفته، تلویزیون شما را خاموش کنند. بازی هم فرقی با این ها ندارد.

و این گونه این چرخه تکرار می شود و با استفاده از همین چرخه، بسیاری از شرکت ها درآمد زایی می کنند. محدود کردن بازیکن، بیشتر وابستگی ایجاد می کند. کاری که شرکت ها انجام می دهند، یعنی محدود کردن مدت زمانی که گیمر قادر است بازی کند، برای مردم قابل توجیه است، زیرا که آن ها نمی خواهند فرزندانشان معتاد به بازی ها شوند. اما در واقع این سیاست فقط برای درآمد زایی است و شرایط را بدتر می کند و مردم از این موضوع مطلع نیستند.

و این فقط یکی از نمونه های سودجویی از این هراس عمومی است. بسیاری از ارگان ها و اشخاص هم با تکیه بر این ترس پول خوبی به جیب می زنند. کمپ هایی که برای مقابله با «اعتیاد به بازی های ویدیویی» ایجاد شده اند هم از همین ترس تغذیه می کنند. مشکل بزرگ تر این است که بسیاری از این شرکت ها و نهاد ها، نفوذ بالایی را در امورات سازمان های دولتی و بین المللی دارند.

 

نسخه بعدی ICD قرار است که در سال ۲۰۱۸ منتشر شود و باید دید که آیا اعتیاد به سرگرمی های دیجیتال به این دفترچه اضافه می شود یا خیر. «اعتیاد به بازی های ویدیویی» در نسخه فعلی DSM یعنی DSM-5 به عنوان وضعیتی که نیاز به مطالعات و تحقیقات بیشتری دارد گنجانده شده.

اگر «اعتیاد به بازی های ویدیویی» را جست و جو کنید، می بینید که کمپ ها بسیاری در ایالات متحده برای مبارزه با این اعتیاد بر پا شده. مردم هم فرزندان شان را به این کمپ ها می فرستند و خوش حال اند بابت این که اعتیاد فرزندشان قرار است درمان شود. اما آیا واقعا در این کمپ ها از علاقه فرزندان به بازی ها کاسته می شود؟

 

منبع: دیجیاتو